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Jogos revisados 3

Por paulo.cabello , 22 Fevereiro 2009

abreviaturas utilizadas:
JA Jogo Ativo;   JC Jogo Calmo;   JK  Jogo Kim;   JQ Jogo Quebra Gelo;    JR Jogo de Revezamento;   JT Jogo Tranqüilo

41-CAETEBOL JA material: uma bola início

Este jogo é uma adaptação do beisebol enviada por Cleyton Pinho, da Tropa Caetés (T1 - 11 a 13 anos) do Grupo Escoteiro Georg Black 1º RS.
1) Utiliza-se um taco de beisebol e uma bola de tênis.
2) Formar duas equipes que ficam dispostas no campo de futebol conforme a figura.
3) Após um sorteio, a equipe A fica na área externa, exatamente no local para rebatida.
4) A equipe B fica espalhada na área interna do campo, para conseguir pegar a bola que será rebatida.
5) Um elemento da equipe A deverá rebater a bola (arremessada pelo árbitro ou pelo próprio rebatedor),
correr até o ferrolho e voltar para a sua área sem ser tocado pela bola que foi apanhada por um elemento da equipe B, para marcar um ponto.
6) Caso o elemento da equipe A seja atingido pela bola ou ao rebater a mesma um elemento da equipe B apanhá-la no ar, o árbitro apitará e as equipes deverão trocar de área de jogo imediatamente.
7) Se, durante a troca de área, um elemento da equipe A pegar a bola e atingir um elemento da equipe B, o árbitro apitará novamente, e as equipes deverão trocar de área.
8) É proibido a qualquer elemento da equipe B utilizar o seu corpo ou agarrar o elemento da equipe A para impedir a corrida do local da rebatida até o ferrolho e vice-versa.
9) Caso o elemento da equipe A que rebateu a bola achar que sua jogada não foi boa, ele poderá ficar aguardando, no ferrolho ou no local para rebatida, o próximo rebatedor para correr até o ferrolho ou sair do mesmo para marcar o seu ponto.
10) O número máximo permitido de elementos aguardando para correr, no local de rebatida, é 1 e no ferrolho é de 2 elementos.
11) Caso a bola venha a sair da área de jogo (campo de futebol), o rebatedor poderá correr livremente até o ferrolho e voltar para marcar o seu ponto (como o home run no beisebol).
12) Existe uma segunda opção caso a bola seja rebatida para fora da área de jogo, que consiste na interrupção da partida, o rebatedor para de correr até que um elemento da equipe B já esteja de posse da bola na linha lateral do campo, assim o jogo recomeça.
13) Ganha a equipe que marcar mais pontos.
14) Só é possível marcar pontos a equipe que estiver rebatendo.

42-HÓQUEI NATIVO JA material: uma bola início

Este jogo é uma adaptação do Hóquei no Gelo, enviada por Cleyton Pinho, da Tropa Caetés (T1 - 11 a 13 anos) do Grupo Escoteiro Georg Black 1º RS,
1) É um Hóquei no Gelo, só que é jogado em campo de grama ou terra e não é utilizado os patins.
2) Os tacos são taquaras com medidas que variam entre 0,80m e 1,00m de comprimento com até 4cm de diâmetro.
3) Cada participante tem o seu taco.
4) A bola pode ser de tênis, de vôlei ou até de futebol, conforme a dificuldade desejada para o jogo.
5) Pode ser jogado de lobinho a pioneiro, inclusive entre adultos.
6) O grupo é dividido em duas equipes que ficam dispostas no campo de futebol conforme a figura.
7) O jogo consiste em fazer com que a bola ultrapasse, por completo, o tripé do adversário.
8) O tripé poderá ser ultrapassado por qualquer um dos seus três lados.
9) Caso a bola pare sob o tripé, não é considerado ponto. O árbitro paralisa a partida, para o defensor pegar a bola e recomeçar o jogo.
10) Não é permitido que qualquer um dos jogadores entre na área demarcada.
11) Se o atacante invadir a área é marcada a falta, se ela for invadida pelo defensor, será marcada uma penalidade máxima (um tiro livre direto contra o tripé adversário de uma distância de 5 passos da área demarcada, sem ninguém na frente para interceptar a bola).
12) Não é permitido que o jogador eleve o seu taco acima da linha da cintura, pois este ato pode ocasionar um acidente e nem tocar a bola, propositalmente, com qualquer parte do corpo. Caso isto ocorra, o árbitro deverá marcar falta no local da infração. É permitido fazer barreira no momento da cobrança da falta e a mesma deverá ficar cinco passos da bola.
13) Ganha a equipe que marcar mais pontos.

43-CABO DE GUERRA JA material: uma corda grossa início

1) Dividir em duas equipes.
2) Cada equipe segura uma ponta da corda.
3) Estipular uma marca, no meio da corda e duas linhas limites, distantes 2 m.
4) Ao sinal, as duas equipes puxam a corda até que a outra equipe ultrapasse sua linha limite.
5) Fazer um melhor de 3 vezes.

44-MANCHA VENENOSA JQ material: nenhum início

1) Formar todos na linha de fundo do campo.
2) Indicar o manchador, que ficará no centro.
3) Ao sinal, todos devem passar para a linha de fundo oposta.
4) Manchador bate a mão para manchar.
5) Pessoa marcada põe a mão para tampar a mancha.
6) Na 3ª mancha, ele não tem mais como tapar a mancha, então passar a ajudar o manchador.
7) Vence os últimos dois a serem manchados.

45-QUEBRA CANELA JR material: um vara de bambú ou corda início

1) Formar uma fila indiana (fila única).
2) Os dois primeiros correm com uma vara de bambu, de encontro à fila, para que todos a pulem.
3) Após chegarem ao fim da fila, retornam para que todos se abaixem.
4) Estes entregam o bambu para os dois seguintes da fila e correm para o fim da fila.

46-REVEZAMENTO DE "n"PERNAS JQ material: um lenço por jovem início

1) Equipes formadas em filas para um revezamento.
2) Ao sinal do apito, o primeiro parte, corre uma determinada distância.
3) Retorna à fila para que o segundo também passe a acompanhá-lo nessa tarefa, com uma das suas pernas, amarradas à do primeiro.

47-JOGO DO PI JK material: nenhum início

1) Dividir todos para formar 2 círculos.
2) Ao sinal do apito, cada círculo começa a contar até 100.
3) Os números múltiplos de 4, devem ser substituídos por um apito.
4) Designar uma pessoa por círculo para verificar os erros, que provocarão um retorno da contagem.
5) Vence equipe mais rápida.

48-PEGA PEGA DE ELEFANTE JQ material: nenhum início

1) Duas turmas nas linhas de fundos.
2) No meio 2 elefantes (mão direita sob braço esquerdo, segurando nariz e mão esquerda estendida como uma tromba).
3) Ao sinal do apito, as turmas trocam posição.
4) Os elefantes tentam tocá-los com a tromba (mão esquerda).
5) Quem for tocado passa a ajudar como elefante.

49-GUARDAR ESCALPO JK material: um lenço por jovem início

1) Lenço colocado na cintura como vida.
2) Formar todos na lateral do campo, um ao centro.
3) Ao sinal do apito, todos atravessam o campo.
4) O do centro tenta pegar as vidas.
5) Anotar quantas vidas cada Patrulha que perdeu.
6) Trocar o do centro.
7) Equipe vencedora é a que perdeu menos vidas.

50-REVEZAMENTO DO EQUILÍBRIO JR material: um cabo de vassora por equipe início

1) Formar em filas para o revezamento.
2) Ao sinal do apito, o primeiro parte, corre até um ponto determinado.
3) Levar um cabo de vassoura apoiado nas costas da mão.
4) Naquele ponto, põe um dedo no chão e gira 7 vezes.
5) Retorna à fila para que o segundo também realize a mesma tarefa.

51-CAIXA DE ENFERMAGEM JK material: lápis, papel, caixa enfermagem início

1) É igual a um Jogo de Kim tradicional;
2) Expor os materiais contidos numa caixa de enfermagem numa mesa, por 3 minutos.
3) Pedir uma relação dos 24 objetos ilustrados.
4) Variações:
a) pedir lista dos objetos e seus usos nos primeiros socorros;
b) pedir lista dos objetos, depois para escolher os 7 mais importantes e justificar

52-DETETIVE E LADRÃO JC material: nenhum início

1) Todos formados em círculo e ajoelhados.
2) Um é escolhido como detetive e é retirado por alguns instantes.
3) Um ladrão é apontado durante a ausência do detetive.
4) O ladrão "mata" os demais (piscando).
5) Os mortos deitam para demonstrar que estão mortos.
6) Se o detetive descobrir, prende o ladrão.
7) Caso restar 3 participantes o ladrão venceu.

53-REVEZAM. DO UNIFORME JR material: um uniforme, distintivos e durex (por equipe) início

1) Patrulhas formadas em filas para um revezamento.
2) O 1º corre até um balde e pega um distintivo desenhado ou xerox pintada.
3) Corre até uma parede e instala o distintivo num uniforme (também desenhado).
4) Vence Patrulha mais rápida e correta.

54-JUNTAR OS IRMÃOS JT material: papeis com os animais início

1) Cada um recebe papel com nome de um animal.
2) Vendar todos os participantes e informar quantos jovens têm o mesmo animal.
3) Ao sinal do apito, todos devem imitar o animal e tentar localizar os seus irmãos.
4) Ao ser completado o número indicado, gritar: conseguimos.
5) Não permitir falar, apenas imitar o animal.

55-CORRIDA CONTRA O CÍRCULO JC material: um bastão e um apito início

1) Formar um círculo, onde circula bastão, da direita para a esquerda.
2) Quem estiver com o bastão quando soar um apito, entrega o bastão e corre para dar uma volta no círculo.
3) O bastão segue, mas numerando até a chegada do jovem ao seu lugar de partida.
4) Anotar os números obtidos para estabelecer quem é o recordista.

56-REVEZAMENTO DO LENHADOR JR material: um tora e uma machadinha (por equipe) início

1) As equipes são formadas em filas para um revezamento.
2) Ao sinal do apito, o primeiro parte e vai até uma tora de madeira e corta.
3) Se houver novo toque do apito, pára imediatamente e retorna à fila e toca o próximo.
4) Vence equipe que conseguir cortar mais madeira.

57-PEGA BASTÃO COM NÚMEROS JC material: um bastão início

1) Formar um círculo
2) Numerar os participantes de forma a ter 2 participantes com o mesmo nº em cantos opostos.
3) No centro uma pessoa segura um bastão apoiado no chão.
4) Este chama um nº e larga o bastão sem derrubá-lo.
5) Os portadores do nº anunciado correm para pegar o bastão antes que caia.
6) Quem não conseguir anuncia uma das Leis.

58-ALERTA JC material: uma bola início

1) Formar círculo e numerar participantes de 1 à 4.
2) Jogar bola para cima e gritar um número.
3) Os quem tiverem esse número tentam pegar a bola.
4) Ao pegá-la, grita alerta.
5) Todos param e o que gritou joga a bola para queimar.
6) Pode permitir usar a mão para defender.
7) O que for queimado paga uma prenda.

59-REVEZAMENTO DA PONTARIA JR material: quatro baldes e 30 pedrinhas início

1)Formar filas para o revezamento.
2) Ao sinal do apito o primeiro parte, corre até uma linha e joga uma pedrinha num balde.
3) Se não conseguir, pega a pedra onde estiver e retorna à linha até conseguir.
4) Retorna à fila para que o segundo também realize a tarefa.
5) Vence equipe mais rápida.

60-KIM AUDITIVOO JC material: objetos para fazer os ruídos, papel, lápis início

1) Igual a um Jogo de Kim tradicional, porém utilizando com ruídos.
2) Instale um varal com um pano, para ocultar o local onde são feitos os ruídos.
3) Ruídos utilizados:

1. Foha seca 2. Vassoura 3. Raspando ferro na grade 4. Apito (do chefe) 5. Bater no copo com caneta
6. Copo caindo 7. Porta fechando 8. Caneta caindo 9. Torneira (água) 10. Bater madeira no chão
11. Descarga 12. Interruptor de luz 13. Abrir porta dos fusiveis 14. Papel rasgando 15. Derramando água
16. Maçaneta 17. Derrubando galão 18. Arrastando o pé 19. Pedra caindo 20. Raspar grade no chão
21. Lapiseira 22. Porta batendo 23. Espeque caindo 24. Bater colheres 25. Madeira caindo no chão

Clique para acessar as demais coleções: JOGOS REVISADOS 1;    JOGOS REVISADOS 2;    JOGOS REVISADOS 4.

 

 

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