abreviaturas utilizadas:
JA Jogo Ativo; JC Jogo Calmo; JK Jogo Kim; JQ Jogo Quebra Gelo; JR Jogo de Revezamento; JT Jogo Tranqüilo
21-CAÇA AO TESOURO EM CÍRCULO | JC | material: uma bola | início |
1) Equipes formadas em círculo, todos numerados dentro de cada equipe. 2) O nº chamado de cada equipe corre para direita; 3) Dá uma volta no círculo; 4) Entra no círculo (sob as pernas do vizinho da esquerda); 4) Pega o tesouro (bola) que está no centro do círculo. 5) Quem conseguir marca um ponto para sua equipe. 6) Vence a equipe com mais pontos depois de algumas rodadas. |
22-CAÇA AO ESCALPO | JA | material: uma lenço | início |
1) Duas equipes formadas na linha de fundos do campo.
2) Cada jovem - um numerado.
3) No centro do campo um ESCALPO (lenço).
4) Um nº é chamado e o jovem de cada equipe corre ao centro.
5) Pega o lenço e retorna para sua equipe.
6) Quem não pegou o lenço, se tocar o adversário marca um ponto.
7) Quem pegou o lenço e conseguir chegar até sua equipe, marca dois pontos.
8) Reforçar que se houver disputa para pegar o lenço, a mão esquerda deve ficar sempre para trás.
9) Vence a equipe com mais pontos, após algumas rodadas.
23-FUTEBOL DE TACO | JC | material: 2 cadeiras, 2 tacos e 1 bola | início |
1) Formar duas equipes nas linhas de fundos.
2) Diante de cada uma delas, um taco ou bastão, e uns 2 m mais adiante uma cadeira.
3) Todos os jovens são numerados dentro de cada equipe.
4) Um número será chamado.
5) O jovem de cada equipe com esse nº pegará o taco;
6) e o utilizará para empurrar a bola até que passe sobre as pernas da cadeira.
7) Assim marcará um ponto para sua equipe.
8) É claro o seu oponente tentará fazer o mesmo.
9) Orientar que se usar o pé é falta e ponto para o oponente.
10) Vence a equipe com mais pontos, depois de algumas rodadas.
24-CHICOTINHO | JQ | material: pano enrolado | início |
1) Jogo semelhante ao tradicional jogo do lenço atrás.
2) Todos formados em círculo.
3) Um inicia o jogo correndo com um chicotinho na mão (toalha ou pano enrolado e preso com fita crepe).
4) Coloca o chicotinho atrás de um jovem.
5) Este, pega o chicote e corre atrás do seu vizinho da direita.
6) Quem está com o chicote pode bater no vizinho ou em quem o entregou, se alcança-los antes que eles completem uma volta e cheguem novamente ao seu lugar de partida.
7) Feito isso ele continua a rodear o círculo, e coloca o chicotinho em outro jovem, para dar continuidade ao jogo.
OBS: Orientar para correr para a direita e só bater da cintura para baixo. Paralizar sempre que as regras forem desobedecidas.
25-KIM VOADOR | JK | material: 24 objetos, 1 saco, material para anotar | início |
1) É um jogo para treinar a memória
2) Os objetos são observados apenas durante o tempo em que são jogados para cima.
2) Um banco coberto com uma lona pode ser instalado, para evitar a observação dos objetos após cairem.
3) Solicitar listas individuais.
26-BOLA AO CESTO MÓVEL | JQ | material: 2 cestos e 1 bola | início |
1) Formar duas equipes para um jogo de basquete, com algumas regras adicionais.
2) Não pode dar mais que 3 passos com a bola.
3) A bola deve passar por 5 jogadores da mesma equipe antes de ser arremessada à cesta.
4) Se a bola for interceptada pela outra equipe, a contagem dos passes deve reiniciar.
5) A cesta (uma panela) fica em poder de um dos jovens da equipe, que deve passá-la para outro jovem, sem andar.
6) Para valer a cesta a cesta deve passar por 3 jovens diferentes, enquanto ocorre a contagem dos passes da sua equipe.
OBS.: É aconselhável uns 3 chefes para acompanhar esse jogo.
27-PEGAR O RABO DA COBRA | JQ | material: um lenço por equipe | início |
1) Os jovens formados em 4 filas, segurando com as duas mãos na cintura do jovem da frente (4 COBRAS).
2) Colocar um lenço na cintura do último jovem (RABO DA COBRA).
3) Ao sinal do apito, as equipes tentar pegar o RABO DA COBRA de uma outra equipe.
4) Ao mesmo tempo, deve defender o seu RABO DA COBRA, deslocando-se ou movimentando-se.
5) Contar os pontos negativos:
3 pontos para a equipe que perder seu rabo e 1 ponto para a equipe que quebrar a cobra.
6) Pegar o rabo de outra cobra ganha 3 pontos positivos.
7) Vence a equipe com melhor saldo de pontos.
28-CAÇA AO TESOURO (em 'x') | JA | material: um chapéu e banquinho | início |
1) As equipes formadas em linha, em cruz imaginária.
2) No ponto de cruzamento dessa cruz, colocar um banquinho com um chapéu.
3) Ao sinal do apito, o 1º de cada equipe corre para a direita.
4) Dá uma volta em torno das equipes e passa sob as pernas dos jovens da sua equipe (do último até o 2º).
5) Pega o chapéu e coloca na cabeça.
6) Se conseguir marca 1 ponto para sua equipe.
7) Vence a equipe que fizer mais pontos.
29-KIM MUSICAL ESCOTEIRO | JK | material: fita/CD e aparelho de som | início |
1) É um Kim sonoro feito com 24 trechos de músicas escoteiras.
2) Colocar a fita para rodar.
3) Após, dar um tempo de 3 minutos para as equipes relacionarem os nomes das músicas lembradas.
4) Fazer uma verificação das respostas e indicar a Patrulha que lembrou maior quantidade.
OBS: para facilitar, escolhemos trechos bem identificativos dos nomes das músicas.
30-BOLA NA BOLA | JA | material: 1 bola e muitas bolas de meia | início |
1) Delimita-se um quadrado, cada um dos seus lados é defendido por uma das equipes.
2) No centro desse quadrado coloca-se uma bola normal de futebol.
3) Objetivo das equipes é fazer com que a bola do centro atinja o limite do campo defendido por uma das outras Patrulhas.
4) A forma de movimentar a bola é atingi-la com uma das bolas de meia.
5) Como cada jovem tem sua própria bola de meia, existirá bastante movimentação.
OBS: Caso esteja muito difícil, troque por uma bola mais leve.
31-PEGA PEGA DE AVESTRUZ | JQ | material: nenhum | início |
1) Delimitar o campo;
2) Escolher 1 caçador de cada equipe, restante são avestruzes;
3) Para não ser pego avestruz deve encos- tar cabeça no chão;
4) Vence quem demorar mais para se pego.
32-KIM DO VENDEDOR | JC | material: uma sacola e 24 objetos | início |
1)Um desconhecido chega,abre sacola e oferece muitos produtos para venda;
2)Após sua saída é solicitado: a descrição do: vendedor, dos produtos, preços e argumentos .
33-REVEZAMENTO CHINÊS | JR | material: 4 bolas e 4 sisal | início |
1)Formar filas;
2) Os primeios de cada equipe partem para cumprir uma determinada distância.
3) Devem levar uma bolinha entre os joelhos e 40 cm de sisal sobre o lábio superior;
4) Voltar para que o próximo cumpra o seu revezamento.
5) Assim sucessivamente, até o final da equipe.
6) Vence equipe mais rápida.
34-LOCALIZAR RUÍDOS | JA | material: nenhum | início |
1) Escolher de 4 à 6 pessoas para fazerem barulhos.
2) Estes escondem-se num local amplo.
3) Ao sinal do apito, fazem barulho por um minuto;
4) O jovem que localizá-los, recebe uma marca na mão;
5) Vence o jovem que obter todas as marcas mais rápido.
35-ILHA DAS MOSCAS | JA | material: 4 cabos | início |
1) Delimitar: uma ilha (círculo de 2m), num lago (círculo de 15m).
2) Na margem de fora do lago: ficará a turma com 10 sapos.
3) Dentro do lago, ficarão as 10 cegonhas.
4) Dentro da ilha, ficarão as 10 moscas.
5) Os sapos devem ir até a ilha e pegar(tocar) as moscas, pulando num só pé.
6) Se o sapo for derrubado pela cegonha, volta à margem para recomeçar.
7) Se conseguir tocar a mosca ganha um ponto.
8) Vence o sapo que tocar mais moscas, no prazo de 4 minutos.
OBS: alterar a posição das turmas, para que todos ocupem os diferentes papéis.
36-ELO MALUCO | JR | material: 4 cordas de 4 m | início |
1) Cada equipe está formada em linha. diante deles uns 15 m uma corda de 4m, amarrada formando um 8.
2) Ao sinal, os dois primeiros de cada equipe correm até a corda.
3) E passam por ela ao mesmo tempo.
4) Cada um usa um das argolas do 8 para passar.
5) Um detalhe, enquanto um passa primeiro a cabeça, o outro passa primeiro o pé.
6) Vence equipe que todos passarem pela corda 2 vezes, mais rapidamente.
37-NÓ NO ESCURO | JT | material: 1 lona e 32 cabos | início |
1) Todos os jovens vendados sobre uma lona.
2) Ao sinal do apito, todos devem procurar cabos.
3) Ao encontrar, devem dar um nó e gritar nome da equipe.
4) Um chefe recolhe o cabo e retira a venda do jovem.
5) Após todos encontrarem seus cabos, contar os pontos de cada equipe:
nó diferente 2 pontos; nó repetido 1 ponto; não é nó conhecido 0 ponto.
6) Vence a equipe com mais pontos.
38-NÓ REMOTO | JT | material: 2 bastões 1 apito | início |
1) Equipes recebem corda ou cabo longo (10 m).
2) Diante de cada equipe uma estaca fincada no centro de um círculo de 3 m de raio.
3) Um nó será anunciado e deverá ser feito na estaca, sem entrar no círculo delimitado.
4) Equipe mais rápida marca um ponto.
OBS: utilizar os nós: Volta do Fiel, Volta do Salteador, Volta Redonda.
39-MEIOS DE TRANSPORTES | JR | material: 4 cartazes com transportes | início |
1) Formar as equipes em linhas.
2) Ao sinal de partida, o primeiro corre até determinado local.
3) Lê num cartaz indicando qual o primeiro método de transporte.
4) Retorna à equipe e transporta o segundo jovem por este método.
5) Já observam no cartaz o 2º método, que servirá para o 2º transportar o 3º elemento.
6) Assim segue o revezamento, até o último jovem transportar o 1º da equipe.
7) Vence a equipe que transportar todos os elementos mais rápido.
OBS: os 6 meios de transportes:
1- no colo, 2- nas costas; 3- cavalinho (costas); 4- cavalinho (ombros),
5- cadeirinha com 2 pessoas, 6- Cama de 5 pessoas.
40-MACA E ATADURAS | JA | material: 8 bastões, 4 canecas e lenço | início |
1) Dar 10 minutos para as equipes prepararem o socorro e o tranporte de um jovem.
2) Deve ser feita uma atadura na cabeça e outra no pé e uma maca para transportar o acidentado.
3) O transportado levará uma caneca com agua, apoiada em seu peito.
4) Vence equipe que percorer distância em menor tempo, derrubando menos água da caneca.
material: 2 bastões, lenços e 4 canecas com água.
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