Jogos sobre a Lei Escoteira

Atividades para praticar a Lei e Promessa

A Lei e Promessa deve ser vivenciada por todos na Tropa, tanto jovens como adultos. Vivenciar é viver todos os momentos da vida se perguntando como agiria um escoteiro bom cumpridor da Lei e Promessa. E você não pode vivenciar aquilo que não conhece e não sabe de cor.

Uma boa opção é usar gestos com a quantidade dos dedos para lembrar o texto de cada artigo (clique para ver).

Outra opção é usar a fórmula mnemônica, letras iniciais das qualidades para lembrar a ordem dos artigos. É o velho PLAAC BOAEL. P de Palavra, L de Leal e assim por diante (clique para ver).

Mas, para vivenciar, além de saber quais são, temos que ficar lembrando os jovens das oportunidades de praticar a Leie Promessa na vida escoteira. Use as situações ocorridas para ressaltar nossa Lei: acabe o jogo quando alguém foi desleal, invente situações onde o mais forte ajuda o mais fraco, faça-os lembrar de evitar danos à natureza, etc.

Então, é necessário possuirmos muitos jogos para usar em nossas reuniões. Você pode incluir variantes nos jogos conhecidos, para eles serem usados para memorizar os artigos. Vejamos então alguns jogos e atividades sobre o assunto:

1) Jogo da garrafa: 1) Todos em círculo, sentados no chão; 2) Uma garrafa é girada no centro; 3) Quem é apontado pela garrafa diz um artigo da lei, indicada por quem foi apontado pelo fundo da garrafa.
Se achar que assim fica chato, transforme num jogo físico com competição de patrulhas. Assim que for dito o número do artigo, os apontados levantam e correm para direita até dar uma volta no círculo, enquanto dizem o artigo, quem chegar primeiro ao seu lugar e tiver acertado, ganha um ponto para sua patrulha. 

2) Jogo Jogral do apito: 1) As patrulhas formadas em círculo; 2) O chefe apita uma vez, e as patrulhas iniciam um jogral com os dez artigos da Lei, cada um falando uma palavra; 3) Se o chefe apitar duas vezes, cada um diz duas palavras; 4) Se alguém errar retoma o jogral do início daquele artigo; 5) Vence a equipe que primeiro completar o jogral.

3) Jogo Pisa peixe da Lei: 1) Cada jovem tem um peixe (bexiga ou um rabo de papel amarrado num barbante); 2) Ao sinal do apito, todos tentam pisar no peixe dos outros; 3) Quem perder seu peixe, para pegar outro fala um artigo para o chefe; 4) Quem pegou o peixe de outro, fala dois artigos para o chefe lhe anotar um ponto; 4) Ao final de algum tempo, informar quem fez mais pontos.

4) Promessa em Libras: 1) Pedir para as Patrulhas treinarem para a próxima, a Promessa ou determinado artigo na linguagem de Libras.

5) Jogo da bomba: 1) Todos em um círculo, onde um bastão é passado d em mão em mão; 2) Um chefe que não está observando o círculo apita; 3) Quem está com o bastão põe uma prenda no centro do círculo, mas, pode retirá-la se pronunciar um artigo da Lei; 4) Vence o jogo, a Patrulha que tiver menos prendas recolhidas.

6) Jogo não repita: 1) Todos em círculo, cada um diz um artigo da Lei; 2) Pode ser fora de ordem, mas ninguém pode repetir enquanto não forem ditos todos os 10 artigos.

7) Jogo oito perguntas: 1) Formar filas para um revezamento; 2) Ao sinal do apito os primeiros partem com um bastão e ao retornar dizem o artigo pedido pelo chefe; 3) Se acertarem agregam um segundo jovem ao bastão. 4) Assim segue até que toda a Patrulha cumpra seu revezamento.

8) Encenação: Cada patrulha deve encenar um artigo da Lei.

9) Mímica: 1) Cada patrulha fazer mímicas sobre dois artigos da Lei; 2) As demais patrulhas tentam indicar o artigo; 3) A Patrulha que conseguir marca um ponto; 4) Vence a Patrulha com mais pontos.

10) Jogo da velha: 1) Montar um painel de jogo da velha; 2) As patrulhas escolhem uma posição, o chefe indica o artigo que a Patrulha deve dizer; 3) Se acertar marca um ponto (sinal) da sua equipe, se errar marca o sinal da outra equipe; 4) Vence quem fizer a velha (três sinais em linha).

11) Jogo inquilino, casa ou terremoto: 1) Dois jovens juntam os braços acima da cabeça e formam uma casa; 2) Dentro da casa fica um jovem que é o inquilino; 3) Se o chefe gritar casa; a casa se muda atrás de um novo inquilino; 4) A última casa a ser ocupada, ou quem sobrar, cita o artigo pedido pelo chefe; 5) Se o chefe gritar inquilino, quem trocam são os inquilinos; 6) Se gritar terremoto; trocam tudo, a função do jogo ou quem é o seu parceiro.

12) Jogo adivinhar a Lei: 1) Todos formados em ferradura; 2) Um jovem vai à frente, sorteia um papel com um número; 3) Ele irá fazer o gesto daquele artigo para todos; 4) Quem dizer primeiro o nº do artigo marca um ponto para sua Patrulha; 5) Assim vai seguindo até que todos artigos sejam utilizados; 6) Vence a equipe com mais pontos.

Essas são algumas atividades que podem ajudar a fazer com que a Lei e a Promessa Escoteira sejam vivenciadas em sua seção, mas o exemplo pessoal do chefe é um dos mais importantes pontos do Método Escoteiro.
Você pode transformar seus jogos, cartas prego, tarefas para servir para recordar os artigos da Lei, mas procure não usar como um castigo ou prenda. Tente usar como prêmio ou um passe para receber os pontos de um jogo.

:] Página criada em 21/06/2011.