Jogos para viagens (ônibus)
As viagens longas ao mesmo tempo que cansam os jovens, também criam uma expectativa muito grande. Para evitar esse desgaste é bom ter algumas atividades para desenvolver no ambiente do ônibus. Cantar pode ser uma opção, mas em geral transforma-se em gritaria, cansando facilmente os jovens. Contar histórias pode ser uma opção, se existe alguém que domine bem esta técnica.
Mas existem vários jogos interessantes para ser desenvolvidos por todos ou por parte dos que compõe o grupo de viajantes. Caso desejar um pouco de emoção e animação, faça torneios eliminatórios, colocando em jogo alguns prêmios como balas, bolachas ou chocolates. Os perdedores ganham um prêmio de consolação e quem vence continua na disputa, pois o grande vencedor ganhará o correspondente a três ou cinco destes prêmios.
Abaixo fornecemos várias sugestões de jogos adaptados para essa ocasião (viagem em ônibus). Mas, eles podem ser facilmente adaptados para outros ambientes, mudando-se algumas regras ou a posição dos jogadores.
Não se esqueça que você é reponsável pela segurança de quem viaja consigo. Leve em conta a velocidade do ônibus, a sinuosidade do trecho percorrido e o comportamento dos jovens.
abreviaturas utilizadas:
JA Jogo Ativo; JC Jogo Calmo; JK Jogo Kim; JO Jogos de ônibus; JQ Jogo Quebra Gelo; JR Jogo de Revezamento; JT Jogo Tranquilo
61-PAR OU IMPAR | JO | material: nenhum | início |
1) Formar os jovens em duplas, um defronte ao outro.
2) Dá para jogar num banco com o vizinho de viagem ou com os vizinhos do bancos da frente ou de trás.
3) Cada jovem escolhe se é par ou impar.
4) Juntos mostram os dedos da mão direita.
5) Somam a quantidade de dedos para verificar ser é par ou impar.
6) Marca um ponto quem acertou.
7) É recomendado fazer uma "negra" (melhor de três pontos) entre os participantes.
8) Quem vence troca de banco para disputar com os vencedores vizinhos, fazendo um torneio para descobrir qual jovem ganhou de todo o ônibus.
62-MÃOS QUENTES | JO | material: nenhum | início |
1) Formar os jovens em duplas, um defronte ao outro (dá para jogar num banco com o vizinho de viagem ou dois jovens em dois bancos diferentes).
2) Um jovem põe a palma da mão direita sobre a palma da mão esquerda do oponente.
3) Fazer o mesmo com a mão esquerda.
4) O jovem oponente (que está com a mão por baixo) escolhe o momento apropriado e tenta dar um tapa na mão do outro.
5) Pode bater apenas com uma mão com ou as duas. Pode bater cruzado ou não. Fica a seu critério.
6) Se não conseguir atingir a mão do adversário, trocam-se as posições, passando suas mãos para cima.
7) O jogo termina quando um do jovens desistir de apanhar.
63-JÁ QUEM PÔR (pedra, papel ou tesoura) | JO | material: nenhum | início |
1) Formar os jovens em duplas, um defronte ao outro (dá para jogar num banco com o vizinho de viagem ou dois jovens em dois bancos diferentes).
2) Cada jovem pode escolher sua arma, que pode ser: pedra (mão fechada); papel (mão aberta) ou tesoura (dedos em "V").
3) Pronunciam juntos a frase: "Já quem pôr" que serve como contagem para mostrar uma das mãos com a arma escolhida.
4) Verificam quem ganhou, da seguinte forma: a pedra quebra a tesoura, mas pode ser embrulhada pelo papel; o papel pode ser cortado pela tesoura.
5) Marca um ponto quem tiver a arma mais forte.
6) É recomendado fazer uma "negra" (melhor de três pontos) entre os participantes.
7) Quem vence troca de banco para disputar com os vencedores vizinhos, fazendo um torneio para descobrir qual jovem ganhou de todo o ônibus.
64-CANTO COM PALMAS | JO | material: nenhum | início |
1) Um jovem é indicado para que, ajoelhado em seu banco, reproduza uma música batendo palmas ou assobio.
2) Os demais devem tentar advinhar a música.
3) Quem conseguir ganha a oportunidade de "tocar" a música ou ganhará um prêmio (duas ou três balas, bolachas ou um chocolates).
4) Continuar o jogo até que vários tenham ganhado prêmios e sejam estimulados a presentear seus companheiros de viagem.
65-NÓS RÁPIDOS | JA | material: 2 cabos de 1,5m | início |
1) Jogar em duplas.
2) Cada jovem recebe um cabo de 1,5 metros.
3) Ao sinal de início, deve fazer os nós de uma lista fornecida.
4) Quando acabar o espaço do cabo nós pára.
5) Cada nó feito ganha um ponto e quem fizer mais rápido ganha outro ponto. Vence quem tem mais pontos.
6) Quem vence troca de banco para disputar com os vencedores vizinhos, fazendo um torneio para descobrir qual jovem ganhou de todo o ônibus.
OBS: nós sugeridos: 1 correr, 2 aselha, 3 correr, 4 escota, 5 pescador, 6 de frade, 7 em oito, 8 em oito duplo.
66-DESAMARRE SE PUDER | JA | material: dois cados de 1,5m | início |
1) Jogar em duplas.
2) Cada jovem recebe um cabo de 1,5 m com vários nós (mesmos nós em cada cabo).
3) Ao sinal de início, deve desfazer todos os nós do cabo.
4) Vence quem desfizer mais rápido.
5) Quem vence troca de banco para disputar com os vencedores vizinhos, fazendo um torneio para descobrir qual jovem ganhou de todo o ônibus.
67-CARREIRA DE LETRAS | JA | material: nenhum | início |
1) Deve ser solicitado que seja apontada uma placa de carro iniciada com a primeira letra do alfabeto ou uma placa de trânsito que contenha uma palavra iniciada pela letra.
2) Assim que for confirmado e anotado o ponto pela localização, começará a busca pela segunda letra do alfabeto, e assim por diante.
3) Pode-se contar os pontos obtidos pelo lado direito e esquerdo do ônibus e ver qual lado vende o jogo.
4) Pode variar usando os números de 1 à 10 ou apenas as vogais.
68-EU VIM DA BAHIA COM .. | JA | material: nenhum | início |
1) O jogo começa com o anuncio da frase: "eu vim da Bahia com A ..." e os jovens deverão falar o nome de um objeto que poderia ser trazido da Bahia.
2) Logo a letra deve ser trocada, para não prejudicar os que ficam para dizer depois.
3) E assim segue o jogo, com todos falando um objeto interessante.
4) Esse jogo pode dar origem a otro jogo, pois após várias rodadas seguidas e pode ser solicitado para formarem uma palavra usando todas letras que foram anunciadas. Pode a mesma letra mais de uma vez, mas tem que usar todas as letras.
5) Vence quem anunciá-la mais rápido.
69-SE EU FOSSE ... | JA | material: nenhum | início |
1) O jogo se desenrola completando a frase "se eu fosse ... ".
2) É melhor você começar dando um exemplo. Então, diga -- se eu fosse um aviador, eu voava até Salvador.
3) Diga que a frase para valer, deve ter rima.
4) Se deseja que fique mais difícil, determine que as frases devem ter letras progressivas (A até Z).
por exemplo: Aviador, Bebê, Carpinteiro, etc.
5) Quem demorar ou fizer uma rima quebrada paga uma prenda.
6) Essa prenda pode ser qualquer objeto dos bolsos, que será devolvido no final, servirá apenas para contar os pontos perdidos).
7) Vence o lado do ônibus que somar menos prendas pagas.
70-QUEM VIU COM ... | JA | material: nenhum | início |
1) Uma letra será anunciada.
2) Cada jovem, dirá o nome de um objeto com aquela letra.
3) Pode ser definido que o objeto esteja visível dentro ou fora do ônibus, ou um objeto que normalmente existe numa sala de aula ou numa cozinha, por exemplo.
4) Quem acertar continua no jogo, quem errar ou demorar para anunciar o objeto será eliminado ou pagará uma prenda.
5) Essa prenda pode ser qualquer objeto dos bolsos, pois será devolvido no final, servirá apenas para contar os pontos perdidos).
6) Vence quem tiver menos prendas pagas.
71-QUEM VIU COM ... (II) | JA | material: nenhum | início |
1) Uma letra será anunciada.
2) Cada jovem, dirá o nome de um objeto com aquela letra.
3) Pode ser definido que o objeto esteja visível dentro ou fora do ônibus, ou um objeto que normalmente existe numa sala de aula.
4) Quem acertar continua no jogo, quem errar ou demorar para anunciar o objeto será eliminado ou pagará uma prenda.
5) Essa prenda pode ser qualquer objeto dos bolsos, pois será devolvido no final, servirá apenas para contar os pontos perdidos).
6) Vence os que tiverem menos prendas pagas.
72-QUEM JÁ VIU | JA | material: nenhum | início |
1) Duas letras serão anunciadas.
2) Cada jovem, terá a sua vez para dizer o nome de um objeto com a primeira letra anunciada e que não contenha a segunda letra anunciada.
3) Pode ser definido que o objeto esteja visível dentro ou fora do ônibus, ou um objeto que normalmente existe numa sala de aula.
4) Quem acertar continua no jogo, quem errar ou demorar para anunciar o objeto será eliminado ou pagará uma prenda.
5) Essa prenda pode ser qualquer objeto dos bolsos, pois será devolvido no final, servirá apenas para contar os pontos perdidos).
6) Vence os que tiverem menos prendas pagas.
63-QUEM TROCOU ? | JA | material: um cronômetro | início |
1) Um jovem é escolhido e senta-se no primeiro banco e não pode olhar para trás.
2) Outros dois jovens são indicados em silêncio e trocam de assentos.
3) Conceder 30 segundos para que o jovem escolhido anuncie quem trocou de lugar.
4) Se errou ganha uma bala ou bolacha e retorna ao seu lugar.
5) Se acertou continua até errar, ganhando uma bala ou bolacha de bônus por cada acerto.
74-SIM, É, NÃO, PORQUE | JA | material: um cronômetro | início |
1) Dois jovens são escolhidos para virem até a segunda coluna de bancos e se ajoelharem sobre os mesmos.
2) Eles devem travar uma conversa onde um pergunta e o outro responde, mas o que responde não pode pronunciar as palavras proibidas: "sim, é, não, porque".
3) Orientar os demais jovens para ficarem atentos conferindo o desenrolar do jogo.
4) Caso quem responde falar as tais palavras, recebe um bala ou bolacha e retorna ao seu lugar, passando quem pergunta a responder e escolhendo outro para perguntar.
5) Se decorrerem 3 minutos e o que responde não tiver falado a palavras, ele ganha uma bala ou bolacha e passará a ser o perguntador.
6) O que perguntava será dispensado com uma bala ou bolacha. E será escolhido outro jovem para responder.
7) Assim quem fica por mais tempo no jogo ganhará maior número de prêmios.
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