Fabulação de jogos consiste em introduzir um fundo de cena em um determinado jogo. É uma maneira de tranformar esse jogo em vários jogos diferentes, todos com o mesmo tipo de movimentação.
Numa Oficina de Jogos que dirigi pela Editora Informal, para professores da rede escolar da Prefeitura de SãoPaulo propuz a seguinte tarefa:
Trabalho de Equipe - ADAPTAR E FABULAR UM JOGO 10' Sua equipe deve adaptar e fabular um jogo, para a faixa etária de dois a quatro anos ou de quatro a seis anos. O Jogo escolhido é o velho "Pisa Peixe", é um tipo de pega-pega . Sendo importante apenas manter o ato de pisar em algum objeto atado às pernas dos jogadores. O restante pode ser modificado. Crie uma história tema e transforme os peixes em: grilhões de escravos; algemas espaciais; cipós eletrônicos, etc. Não é necessário relatar minuciosamente, apenas descreva as linhas gerais da idéia, por exemplo: qual a história; qual o ambiente; o que vai ser o peixe; como fabricar o peixe? |
Abaixo, apresentamos os resultados dos trabalhos vejam quanta criatividade:
PARA CRIANÇAS DE 4 À 6 ANOS:
1ª equipe: O PATINHO FEIO
Essa é a histório do patinho feio. Ele vivia sempre triste, pois todos os demais patinhos tinham um rabo bem bonito (um barbante com uma pena feita de papel crepon amarelo e palito de churrasco), e ele nem rabo tinha.
Um dia a mamãe pata contou que se ele pisasse na pena dos demais patinhos, eles seriam iguais a ele, e passariam a ajudá-lo e ser seus amigos.
Depois desse dia, ele não mais viveu sozinho, pois ganhou muitos amigos.
2ª equipe: HOMEM ARANHA
Era uma vez, na distante cidade de Nova Iorque, um grupo de homens aranhas, que decidiram ver quem conseguia juntar mais fios para formar uma grande teia de aranha.
Eles decidiram então que dois deles deveriam tentar pegar os fios dos demais e ir amarrando. Ao final da brincadeira, quem tivesse a maior teia ganharia suculentas batatas fritas para dividir entre todos.
3ª equipe: LOBO MAU E OS TRÊS PORQUINHOS
Contar a história mencionada, sendo que todas crianças, exceto o lobo, têm um fitilho (enroladinho parecendo um rabinho do porco), amarrado na cintura e que toca o chão.
Ao sinal, o lobo malvado tenta capturar os porquinhos, tomando os seus rabinhos com um pisão.
4ª equipe: OS TRÊS PORQUINHOS
O lobo mau é o pegador, os porquinhos são as vítimas, que terão o rabinho feito com barbante.
O lobo também terá um rabo e não poderá deixar ninguém nele pisar.
5ª equipe: O SAPO FAMINTO
Em uma certa lagoa, o sapo Kiko estava a procura de sua refeição, de repente apareceu uma grande e deliciosa mosca.
Ele esticou sua enorme língua e saltitou atrás da mosca, mas não conseguiu comê-la, porque ela pousou na perna da Dona Mimosa, que era uma vaquinha.
A Mimosa, quando foi pastar levou a mosquinha junto.
O sapo Kiko voltou novamente à sua lagoa e ficou a esperar uma nova mosquinha.
Desenhar uma mosquinha na bexiga, que crescerá quando inflada. Escolher uma criança como sapinho e as demais como vaquinhas. Determinar a área da beira da lagoa.
6ª equipe: BRANCA DE NEVE
Cada criança tem uma bexiga amarrada no pé, dentro tem um papel com desenho de uma maçã. Uma das maçã tem uma pequena marca, pois está envenenada.
Uma criança é o princípe, que terá que estourar as maçãs presas ao pé dos anões e descobrir qual anão, na verdade um duende enfeitiçado pela bruxa.
Quando o príncipe eliminar uma maçã sem veneno, o anão verdadeiro dá a mão ao príncipe e o ajuda a eliminar outras maçãs.
Objetivo: evitar que a maçã envenenada chegue até a Branca de Neve.
7ª equipe: BRANCA DE NEVE
São duas turmas de anões, a dos azuis e a dos vemelhos. Eles acabaram de chegar da mina de brilhantes, tendo uma sacolinha (bexiga com papel laminado) amarrada à cintura.
Eis que suge a Branca de Neve que vai pisar nas sacolinhas, pois depois de algum tempo, a turma que tiver conservado mais sacolinhas será premiada com uma bonita estrela de brilhantes (feita de papel laminado).
8ª equipe: OS TRÊS PORQUINHOS
Ambiente: Sala de aula. Bexigas para todos, exceto para o lobo.
Ir contando a história e as crianças irão representá-la. A criança que representa o lobo ficará separada, aguardando a palavra chave (e o lobo apareceu) para estourar as bexigas.
Quando retornar a narração, o lobo e as crianças sem bexigas saem e as crianças com bexigas voltam a representar.
Agora, as crianças sem bexigas serão lobos também.
No final, o prêmio para as crianças que ainda têm bexiga será morarem na casa de tijolos.
9ª equipe: A BELA ADORMECIDA
Em um reino distante, todos viviam felizes, até que apareceu por lá uma malvada bruxa aprisionando a todos na torre co castelo real.
Numa noite chuvosa, conseguiram fugir em pares, presos por bexigas mágicas.
Mas a bruxa rogou uma maldição. Eles brigariam entre si e a cada par de bexigas estouradas, cairiam em um profundo sono, só recuperando a consciência quando o casal vencedor, que se tornariam o rei e a rainha do reino, dispertariam a todos com um beijo, para junto comemorarem a vida e a felicidade do reino.
Ambiente: quadra ou campo. Bexiga amarrada com barbante no tornozelo (um direito e outro esquerdo).
10ª equipe: DIGIMON
Ambiente: sala com colchões no chão. Todos tem a calda do Goku, que é uma fita de papel crepon preta e colada com fita crepe na cintura da criança com um barbante. Nesse ravo é que estará toda a força de Goku. Se for pisado, o Goku desmaia até o fim da brincadeira.
11ªequipe: OS PATINHOS
Variação: A mãe pata recupera a vida de seus patinhos, dando outro rabinho, vencendo a turma que menos rabinhos repor.
12ª equipe: O VAMPIRO SOLITÁRIO
Era uma vez um vampiro que vivia num caverna fria e escura. Ele vivia muito sozinho e precisava encontrar novos amigos. A caverna era sempre visitada por muitos bichinhos, que tinham na pata traseira uma fita vermelha.
Ai ele imaginou que cada bichinho que se ele conseguisse rancar a fita de alguém, ele transformaria em morcego e seria um amigo seu, passando a ajudá-lo a encontrar outros amigos.
Depois desse dia, ele não mais viveu sozinho, pois a caverna passou a abrigar muitos e muitos amigos seus.
13ª equipe: OS MACACOS DA FLORESTA
Numa floresta existiam muitos macaquinhos brincando.
Quando um caçador apareceu, o macaco líder do bando (professora) gritou: "Caçador à vista! Cada macaco no seu galho".
Neste instante, os rabos dos macacos viravam galhos e cada macaco passava a pisar no galho do outro.
Aqueles que não conseguiam pisar num galho eram pegos pelos caçadores(duas crianças sem rabo), a quem passavam a ajudar.
14ª equipe: O MUNDO DO ARCO-IRIS
Neste mundo todos os habitantes eram felizes, saltitantes e coloridos (crianças com os pés amarrados e no meio uma bexiga).
Todos viviam em paz, até que determinado dia surgiu um enorme dragão, que soltava fogo pela boca e queria destruir todas as cores (bexigas).
O maior desafio dos habitantes era não permitir que o dragão destruisse suas cores (bexigas).
E assim iniciou-se a batalha do século.
15ª equipe: HISTÓRIA MUSICADA
Formar um círculo, amarrar na cintura rabos feitos de bexigas baguete.
Professora vai contando a históriam fazendo os gestos e ruídos, que todos acompanham.
-- Vamos caminhar? (mãos batendo nas pernas, como que marcando passo).
-- Olha! Um campo, quantas flores! Vamos pegar uma? Hum que cheirosa! (gestos).
-- Caminhando (mãos batendo nas pernas).
-- Um pântano! O mato está muito alto... não posso desviar, vou te que atravessar (gestos afastando o mato).
-- Caminhando (mãos batendo nas pernas).
-- Um milharal! Não posso desviar, vou ter que atravessar (mãos se esfregando).
-- Caminhando (mãos batendo nas pernas).
-- Um rio! Não posso desviar, vou ter que nadar... (gestos).
-- Xi! Uma montanha! Vamos subir (mãos batendo nas pernas, mais lento).
-- Ufa! Olha lá embaixo uma casinha. Vamos até lá?
-- Caminhando (mãos batendo nas pernas, mais rápido é descida).
-- A porta tá só encostada... tá escuro (olhos fechados). Tem um bicho peludo aqui com um rabo bem grande! É uma onça! Vamos fugir.
Contar toda a história com gestos, rapidamente e de trás para frente.
16ª equipe: A INVASÃO DOS ET's
Um ET desceu no pátio da escola onde estão brincando os alunos. Ele paraliza as crianças e amarra cada uma(amarrar num dos pés um barbante e uma bexiga com um pouco de farinha).
De repente, um barulho enorme acorda as crianças, que fogem imediatamente.
Então o ET corre atrás das crianças e pisa nas bexigas, que ao estourar libera um gás (farinha) que paralisa a crinança que estiver perto.
Ganha a criança que ficar mais tempo com a bexiga intacta.
17ª equipe: DINOSSAUROS
baseado no filme dos Dinossauros (deserto).
Existem dois grupos, um dos dinos carnívoros e outro dos dinos herbívoros.
Os dino carnívoros já evoluiram e perderam seu rabo.
O rabo dos dinos herbívoros é feito de papel crepom trançado.
De repente, os dinos carnívoros correm atrás dos herbíoros, que quando perdem seu rabo, também passam a caçar como carnívoros.
18ª equipe: NEGRINHO DO PASTOREIO
Nessa história do Folclore Brasileiro, o negrinho é um escravo que recebe como castigo do seu dono, ficar amarrado num tronco, onde, a seus pés existe um formigueiro.
As crianças serão negrinhos e amarram em um dos pés, uma bexiga com uma formiga desenhada.
O objetivo do jogo é estourar as bexigas dos demais, para libertar o negrinho.
Vence quem manter por mais tempo a sua bexiga intacta.
Variação: dividir em duas equipe, usando bexigas das formigas marrons e das formigas vemelhas.
19ª equipe: CÃES E GATOS
Era uma vez uma ilha onde moravam alguns cães e alguns gatos. Todos tinham um longo rabo. Cada grupo tinha o seu lugar de moradia.
Certo dia eles se encontraram para brincar. Eles teriam que pisar no rabo dos outros, e quando não mais restassem rabos a arrançar, quem colecionou o maior número de rabos foi declarado o vencedor da brincadeira.
20ª equipe: GUERRA DAS CORES
Todos têm uma bexiga amarrada no tornozelo. Um terço com bexigas amarelas, outro com bexigas azuis e outro com vermelhas.
Ao sinal todos tentam estourar as bexigas dos demais, até que reste apenas uma.
Depois do jogo, contar a seuinte história: --- no princípio só haviam as cores primárias e uma se achava melhor que a outra, mas só depois perceberam que ninguém é melhor que ninguém, e que haveria necessidade de juntar todas as cores para o mundo ser mais colorido.
Demonstre como se fabricam algumas cores secundárias.
21ª equipe: A PEQUENA SEREIA, OS AMIGOS E OS PERSEGUIDORES
Na quadra (fundo do mar) os alunos são divididos em dois grupos.
Todos têm um barbante amarrado na cintura com uma bexiga que quase toca o chão.
Um dos grupos (o mais numeroso) é o dos peixes amigos da sereira. O outro, dos peixes devoradores. A bexiga dos devoradores tem desenhado um peixe feroz (boca aberta), e a dos amigos um peixe mais simpático.
Era uma vez uma pequena sereia que vivia numa ilha dos mares do Pacífico Sul.
Ela estava sempre rodeada de amigos, mas eis que num determinado dia chegaram uns peixes ferozes. E iniciou-se uma grande batalha, até que restou apenas a sereia e um dos peixes, que por ela se encantou.
22ª equipe: A BUSCA DA PRINCESA
Essa é a história de um príncipe que buscava encontrar a sua amada, que ele havia visto pela primeira vez num bosque do reino.
Para encontrá-la, resolveu dar um baile convidando todas as moças do reino, que deveriam estar mascaradas.
O jogo consiste em sortear um dos meninos como príncipe, e ele deverá, dançando, pisar no sapatinho de papel das meninas. Os demais meninos deverão tentar proteger as damas.
Os sapatinhos são duas folhas desenhadas e grampeadas. Dentro de um dos sapatinhos tem um coração que é o da amada do príncipe.
23ª equipe: HISTÓRIA DOS 7 ANÕES
Sete crianças são os anões, as demais que são o ouro, estarão com bexigas amarelas amarradas na perna, que os anões deverão estourar. Os que perderem sua bexiga devem retornar ao local indicado como mina.
Uma menina será a Branca de Neve, que só será acordada quando todo ouro for recolhido (estourarem todas as bexigas).
24ª equipe: BRANCA DE NEVE E OS 7 ANÕES
E num dia sombrio, a bonita Branca de Neve comeu a maça enfeitiçada. Mas o encantamento pode ser desfeito. Basta que todas as maçãs do bosque(bexiga vermelha amarrada no pé das meninas) sejam destruídas pelos anões (meninos). Quem destruir a última maçã terá o direito de acordar a Branca de Neve com um beijo na testa.
25ª equipe: ALI BABÁ E OS 40 LADRÕES
O Ali Babá vai recolher seu tesouro (estourar bexigas e recolher papeis dourados). Cada criança capturada vai se agregar (braços dados), tentando estourar as demais bexigas. Delimitar um lugar de pique onde não se pode estourar a bexiga.
26ª equipe: O NOIVADO NO REINO
Era uma vez, num reino distante, um rei tinha um casal de filhos a quem desejava casar.
Anunciou ao reinado que faria a escolha dos noivos num baile.
Os convidados deveriam trazer um presente para ofertar (bexiga com desenho atada no pé).
Durante o baile seria feita uma competição, onde a menina e o menino que destruisse os presentes dos concorrentes e conseguisse manter o seu intacto, seriam os escolhidos para desposar os príncipes e viverem felizes para sempre.
27ª equipe: A MACACADA
Numa floresta (delimitar área) existiam dois grupos de macacos. Uns tinham um rabo longo (tira de papel) que chegava até o chão e outros apenas um rabo curto (pequena tira de papel).
Num determinado dia aconteceu uma grande batalha, pois os macacos de rabo curto desejavam os rabos longos para si.
E o macaco que reuniu o maior número de rabos acabou virando o rei da macacada.
28ª equipe: OS TRÊS PORQUINHOS
O Lobo mau passou a perseguir os porquinos (demais crianças).
Quando ele conseguia capturar um porquinho, tirava seu rabo, transformando-o numa estátua, e corria para guardar em sua casa (uma cadeira).
Mas, parece que ele nunca dava conta, pois os demais porquinhos tomavam o rabo de volta para devolver a estátua à vida.
O porquinho que menos vezes perdeu seu rabinho acabou declarado como o mais esperto.
29ª equipe: PETER PAN NA FLORESTA
E em determinado dia, o Capitão Gancho invadiu a floresta para capturar todos os macacos. Quando conseguia arrancar um rabo, aquele macaco ficava fraco e desmaiava.
Mas, os macacos foram pedir a juda a Peter Pan, que recuperava o rabo no baú do Capitão Gancho e resgatava os desfalecidos.
30ª equipe: RAPUNZEL
Nessa história haviam duas Rapunzel. Cada uma contava com um grupo de crianças amigas.
Essas crianças demonstravam toda a sua amizade, tomando os cabelos do outro grupo (papel crepon trançado), para que a sua Rapunzel fizesse uma trança cada vez mais cumprida.
PARA CRIANÇAS DE 2 À 4 ANOS:
1ª equipe: OS MACACOS INVASORES
Os macacos estavam na floresta tranqüilos quando perceberam a aproximação de um disco voador, que trouxe macacos com rabos florecentes e que começaram a dominar a floresta.
Os macacos da terra, muito espertos, descobriram que o poder dos extraterrestres vinham do rabo luminoso, e que se eles retirassem o rabo, os macacos imediatamente viravam estátuas.
Ambiente: o pátio. Dividir em dois grupos, o menor dos macacos da terra(rabo de côr normal) e o maior (rabos de côres florescentes).
2ª equipe: FUJA QUEM PUDER
Material: grihões de papel simulando correntes.
Existia um lugar, onde as crianças não podiam brincar, onde tudo era proibido. Eles tinham que trabalhar como adultos e não tinham liberdade. Uma homem mau os mantinham acorrntados para não fugirem.
Eles foram ficando revoltados (bravos) com essa situação e só poderiam ficar livres quebrando as correntes para fugir.
O homem mau foi atrás para capturar todos os que tinham correntes nos pés, puxando-os para prendê-los novamente.
Regras: o homem mau (pegador) tem que pisar nas correntes sem quebrá-las, caso contrário o escravo estará livre definitivamente.
3ª equipe: OS PATINHOS
Cantar a música dos patinhos da Xuxa.
Existirão os patos brancos e os amarelos (bexiga na cor).
Os patinhos brancos pisam no rabinho dos amarelos, e vice-versa. Os patos que acabarem primeiro perdem o jogo.
4ª equipe: CHAPEUZINHO VERMELHO
As crianças tem um cipó eletrônico, exceto uma dela que é o Lobo.
Quando fo gritado "É o lobo" todos fogem pois o lobo tentará pisar no cipó e tranformá-las em estátuas.
5ª equipe: TRÊS PORQUINHOS
Uma das crianças será o lobo e o restante serão divididos em duas equipes de porquinhos.
No pé dos porquinhos uma bexiga baguete (parecida com rabo de porco).
Quando o lobo estourar a bexiga, o porquinho irá buscar outra vida no pique da sua equipe. Vencerá o jogo a equipe que o lobo conseguir estourar menos bexigas.
6ª equipe: A FESTA DA DONA JOANINHA
Todas as crianças foram convidadas para a festa na casa da Dona Joaninha.
Na entrada, cada criança recebeu uma bexiga para amarrar no pé.
No meio da festa começou a brincadeira de estourar as bexigas, e qual não foi a surpresa, dentro de cada bexiga tinha um animal desenhado, que cada criança passou a representar até o final da festa.
Resultados de seis OFICINAS DE CRIAÇÃO DE JOGOS, aplicadas por: Paulo C.A. Cabello, nos dias 1, 2 e 3 de outubro de 2002, realizadas pela Editora Informal para professores da rede escolar da Prefeitura da Cidade de São Paulo, da NAE-7 (Zona Leste).
AGRADEÇO A COLABORAÇÃO DE TODOS.
Paulo C.A. Cabello [email protected]