abreviaturas utilizadas:
JA Jogo Ativo; JC Jogo Calmo; JK Jogo Kim; JQ Jogo Quebra Gelo; JR Jogo de Revezamento; JT Jogo Tranqüilo
01-BASEBOL BRASILEIRO | JA | material: três bolas pequenas | início |
1) Três equipes se posicionam dentro de um retângulo, de 10 x 15m e uma outra equipe, fora, num dos cantos. 2) Ao sinal do apito, o primeiro jovem (CORREDOR) joga 3 bolas pequenas dentro da área do retângulo, e corre para circundar todo o retângulo. 3) Cada equipe deve pegar a sua bola designada e queimar o jovem corredor, antes que ele ultrapasse o terceiro lado do retângulo. 4) Se queimar no primeiro lado, sua equipe ganhará 3 pontos. No segundo, 2 e no terceiro, 1 ponto. 5) Anotar os pontos, entregar as bolas para o próximo corredor. 6) Trocar a equipe corredora. 7) Vence a equipe com maior número de pontos. OBS: Usar cordas para demarcar o campo. Usar 3 bolas diferentes (bola macia ou de meia). O corredor deve jogar bola dentro do retângulo. Cada equipe só pode pegar a sua bola designada. |
02-CÍRCULO x LINHA | JC | material: duas bolas | início |
1) Metade dos participantes formam um círculo;
2) A outra metade formam uma linha;
3) Ao sinal de partida, no círculo, uma bola circula de mão em mão;
4) Sempre que passa por um determinado jovem ele grita bem alto o número de voltas;
4) Enquanto isso, a fila faz um revezamento em torno do círculo;
5) Ao fim do revezamento, anotar as voltas que a bola deu no círculo;
6) Trocar as equipes de lugar;
7) A equipe vencedora é a aquela que conseguiu revezar com menor nº. de voltas.
OBS: para ficar mais divertido, use 2 sabonetes e 2 baldes com água, um, em um local do círculo e outro em determinado trajeto da fila.
03-BOLA QUENTE | JC | material: uma bola | início |
1) Os participantes formam um círculo;
2) Dentro dele fica um jovem escolhido para iniciar o jogo;
3) Um dos participantes do círculo tem uma bola;
4) Esta bola vai ser passada entre os do círculo, mas só pode ser passada para o vizinho de um dos lados ou o imediatamente posterior;
5) Se isto não ocorrer ou se o jovem que estava no centro conseguir apenas tocar a bola, quem estava com a bola passará para o centro do círculo, reiniciando o jogo;
6) É um jogo no qual a bola se movimenta muito, por isso o nome de bola quente.
04-JOGRAL DO APITO | JC | material: um apito | início |
1) As equipe formam um círculo;
2) Uma das equipes é indicada para inicar a cantar o Hino Rataplan;
3) Se ocorrer um sinal de apito, aquela equipe pára de cantar e a equipe da esquerda inicia;
4) Assim vai continuando até cantar toda a música.
05-OITO PERGUNTAS SOBRE JAMBOREES | JR | material: um bastão por equipe e perguntas | início |
1) formar as equipes para um revezamento;
2) anunciar uma pergunta relativa a Jamborees;
3) o 1º de cada equipe corre determinada distância segurando um bastão;
4) ao retornar junta outro jovem e anuncia a resposta, se acertou marca um ponto;
5) repetir até que sejam anunciadas as 8 perguntas.
OBS. Perguntar sobre locais dos Jamboree, datas, nomes dos eventos, etc.
1- Quantos Jamborees Mundiais ocorreram nas Américas? (5 = 2 Canada, 2 EUA e 1 Chile)
2- Em que ano foi realizado o 1º Jamboree Mundial? (1920 em Londres)
3- Em qual pais ocorreu mais Jamborees Mundiais? (3 na Inglaterra)
4- Onde seria um Jamboree Mundial que foi cancelado? (no Irã em 1979)
5- Em qual Jamboree Mundial B-P foi aclamado EscoteiroChefe Mundial? (no 1º, em Londres - 1920)
6- Quantos Jamborees Mundiais cocorreram no Brasil? (nenhum)
7- Onde foi o último Jamboree Panamericanorealizado no Brasil? (Em Foz do Iguaçu - Paraná, em 2001)
8- Onde foi realizado o 1º Jamboree Nacional? (em Navegantes - Santa Catarina, em 1998)
06-CIDADE x CIDADE | JA | material: uma bola | início |
1) Duas equipes (CIDADES) formadas na linha de fundos do campo, distante 20 m (vide ilustração). 2) Cada jovem é numerado. 3) No centro um tripé (PREFEITURA), feito com 3 bastões encostados. 4) Um nº é anunciado, o jovem de cada equipe do nº. chamado (PREFEITO) corre ao centro, pega a bola e a atira para sua CIDADE. 5) Quando a CIDADE adversária estiver com a bola, o PREFEITO deve tentar atrapalhar a derrubada da PREFEITURA. 6) Quando a sua CIDADE estiver com a bola, deve tentar evitar que o PREFEITO adversário atrapalhe a derrubada da PREFEITURA. OBS: podem ser chamados dois números, que atuaram em conjunto como PREFEITO e VICE. |
07-MAGI AO QUADRADO | JA | material: lenços amarrados | início |
1) Formar dois quadrados, um dentro do outro. 2) Em cada canto, de cada quadrado, colocar um prato com 15 macarrãozinhos (parafuso ou argolinha). 3) Ao sinal do apito, cada equipe defenderá um par de vértices dos quadrados. 4) A forma de defender é pegar um macarrãozinho (APENAS UM POR VEZ) e levar para o prato de qualquer uma das equipes vizinhas. 5) Vence a equipe que possuir menos macarrãozinhos em seu par de pratos, após de 2 ou 3 minutos de jogo. 6) Macarrãozinho quebrado não será contado. |
08-GUERRA D'ÁGUA | JA | material: caneca e panela com água | iníc |
1) Duas equipes formadas nas linhas de fundos, cada jovem numerado.
2) No centro do campo uma caneca.
3) Ao ser chamado um nº, o jovem daquele nº corre ao centro, pega a caneca e corre até sua equipe.
4) Se conseguir fazer isto sem ser tocado pelo jovem com o mesmo nº da outra equipe, terá direito a jogar uma caneca cheia d'água no opositor.
5) Mas, se o outro jovem conseguir tocá-lo, ele poderá jogar apenas meia caneca d'água.
OBS: pedir para manter uma das mãos para trás, se ocorrer disputa para pegar a caneca.
09-ENCONTRE OS 10 OBJETOS | JA | material: 10 objetos e 20 pista | início |
1) Explicar que foram escondidos na sede 10 objetos.
2) São objetos novos, que foram trazidos hoje para a sede.
3) Cada equipe ficará em um dos cantos do campo.
4) Os monitores ou algum outro representante será chamado para receber algumas pistas (3 ou 5).
5) Cada objeto tem duas pistas: uma escrita à máquina, referente ao tipo de objeto e outra, escrita à mão, referente ao local onde se encontra o objeto.
6) A equipe pode circular pela sede procurando objetos, mas só pode retirá-los do local onde se encontram, se possuir as duas pistas referentes à ele.
7) Ao recolher algum objeto deve trazê-lo à chefia; caso estiverem corretos (objeto e pistas), ele será guardado, caso contrário deve retornar imediatamente ao local onde estava.
8) Vence a equipe que recolher mais objetos corretamente.
OBS: É recomendável ter as pistas escritas em papéis de cor diferente para cada equipe. Depois de 3 ou 4 chamadas, entregar todo o restante das pistas.
10-KIM VOADOR | JC | material: 24 objetos 1 saco | início |
1) Um jogo de kim, com os objetos sendo observados apenas durante o tempo em que caem do andar superior para o andar do gramado.
2) Instalar um banco coberto com uma lona, para evitar que os objetos sejam observados após estarem no gramado.
3) Recolher listas individuais.
11-COELHO E RAPOSA | JC | material: nenhum | início |
1) Todos formados em círculo com as pernas abertas.
2) Dentro do círculo dois jovens, um representando a raposa e outro o coelho.
3) O coelho deve fugir da raposa e encontrar uma saída do círculo (passar sob as pernas de alguém).
4) Ao sair, aquele jovem que lhe porporcionou a saída, vira raposa.
5) O que era raposa vira coelho.
6) E o antigo coelho toma o lugar da nova raposa.
12-CORAÇÃO D'ÁGUA | JQ | material: 6 bexigas,barbantes e mensagens | início |
1) Dividir em duas equipes.
2) Cada equipe recebe 3 bexigas e 3 papéis (dois falsos e um verdadeiro).
3) Colocar as mensagens e água nas bexigas.
4) Amarrar as bexigas no peito('coração') de 3 pessoas.
5) Ao sinal do apito, tentar estourar o "coração" da equipe inimiga e defender o da sua equipe.
6) Se consegue estourar, receberá a mensagem.
7) Se a mensagem for verdadeira vale 3 pontos, se for falsa vale 1 ponto.
8) Vence equipe que estourar todos "corações" da equipe inimiga primeiro ou contar pontos após 15 min.
13-KIM TELEFONES E ANIVERSÁRIOS | JK | material: para anotar | início |
1) Num cartaz, escrever todos os nomes dos jovens e respectivos telefones e data de aniversário.
2) Permitir observação por 3 minutos.
3) Solicitar que cada jovem faça uma lista, no tempo de 5 minutos.
4) Fazer correção, apurando: quatidades de: nomes dos jovens, telefones e aniversários certos.
14-ARRANCAR A ESTACA | JC | material: duas cordas e uma estaca | início |
1) Formar as equipes duas a duas, uma defronte para a outra.
2) Elas estarão distantes 10 m e terão entre elas uma estaca.
3) Cada equipe tem uma corda e deve fazer uma volta redonda (na estaca), um catau e um aselha.
4) Ao sinal do apito o primeiro corre e começa a fazer os nós.
5) Ao novo sinal do apito, pára e corre até sua equipe.
6) Toca o próximo, que passará a executar a tarefa.
7) Continua-se assim até que uma equipe termine os nós e reuna-se para puxar a estaca.
15-CAÇA AO CABO | JC | material: quatro cabos | início |
1) Todos formados em círculo e numerados de 1 a 8.
2) Um número e um nó será anunciado.
3) Os que tiverem aquele n.º , correm para a direita dão uma volta no círculo.
4) Entram no círculo pela sua vaga, pega um dos cabos do centro.
5) Dá o nó anunciado e levanta o seu cabo.
6) Se for o primeiro a realizar marca um ponto, se o nó estiver correto marca mais um ponto,
se estiver incorreto o próximo na rapidez concorre aos pontos.
7) Vence equipe que conseguir mais pontos.
16-ALIMENTOS PERECÍVEIS | JR | material: 3 cordas 4 conjuntos de embalagens | início |
1) As equipes formadas em linhas.
2) Diante das equipes (10 m à frente) um caixa com vários alimentos.
3) Mais adiante, três linhas distantes 3 m.
4) Ao sinal de partida o primeiro parte e pega um dos alimentos e leva até a linha 1
5) Retorna para que o segundo faça o mesmo, ou leve aquele alimento da linha 1 para a linha 2.
6) Na linha 1 ficarão os alimentos que podem ficar 1 semana sem geladeira,
na linha 2 os que podem ficar 3 dias sem geladeira e
na linha 3 os que podem ficar algumas horas fora da geladeira.
7) A equipe avisar quando achar que os alimentos estão no local correto.
8) Vence equipe mais veloz e que colocou alimentos no local correto.
9) Os alimentos devem avançar uma linha por vez.
OBS:
as cordas são para definir as linhas;
os conjuntos de embalagens, são as próprias embalagens ou fotos retiradas de propagandas de supermercado ilustrando alimentos.
1 - ervilha enlatada, arroz, batata, cenoura,
2 - ovos, margarina, pão de forma, repolho,
3 - bacon, carne, salsicha, linguiça.
17-SACI MALUCO | JC | material: 1 corda e 4 bolas | início |
1) As equipes formadas em linhas.
2) Diante das equipes (15 m à frente) um varal numa altura de 4 metros.
3) Ao sinal de partida o primeiro pega uma bola, e caminha como saci.
4) Lança a bola sobre o varal e pega sem deixar cair no chão ou abandonar o saci.
5) Retorna e entrega a bola para que o segundo faça o mesmo.
6) Vence equipe mais veloz.
18-BOMBA DO KIM | JC | material: 2 bastões e 1 apito | início |
1) Formar dois círculos.
2) Ao sinal do apito, um bastão circulará dentre os jovens.
3) Ao sinal de novo apito, quem está com o bastão deve falar um material de campo.
4) Se falar um material ainda não falado marca ponto.
5) Vence equipe do círculo que fizer mais pontos.
19-CORRIDA DE JORNAL | JR | material: 4 bolas e jornais | início |
1) As equipes formadas em linhas.
2) Ao sinal de partida os 2 primeiros pegam uma bola, colocam sobre uma folha de jornal.
3) Correm até determinado ponto.
4) Retornam e entregam a bola para que os próximos façam o mesmo.
5) Se a bola cair ou o jornal rasgar retornar ao ponto de partida, e não marcam ponto.
6) Vence equipe que com mais pontos.
20-EQUILÍBRIO EM JORNAL | JT | material: 4 folhas de jorna | início |
1) Entregar uma folha de jornal para cada equipe.
2) Ao sinal do apito, a equipe deverá se instalar toda sobre o jornal e contar até 10.
3) Equipe mais rápida marca 2 pontos, se alguém cair do jornal não marca ponto.
4) O jornal será dobrado na metade e ocorrerá novo sinal de apito.
5) Procede-se várias vezes, até ser impossível manter uma equipe sobre o jornal.
5) Vence equipe que marcar mais pontos.
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