Reunião Escoteira CP2012

Reunião de Tropa Escoteira aplicada no
CURSO PRELIMINAR 21 e 22 de abril de 2012
10ª Área Escoteira ABCDMRR

No sábado, a chefia indicou um tema para cada equipe. Touros: Nós e Amarras; Cisne: Lei e Promessa; Pombos: Orientação, Pica-pau: Ferramentas, de maneira que todos tivessem tempo para escolher bons  ingredientes. No domingo, as equipes tiveram um tempo para elaborar seus programas e apresentar para todos. A chefia do curso antes do almoço, escolheu um dos temas indicados, e refez a programação, usando as atividades sugeridas pelas demais equipes para adaptá-las ao tema escolhido, demonstrando dessa maneira como é possível ajustar diferentes atividades para um determinado tema.

A programação da reunião, que foi aplicada por dois escotistas e acabou ficando assim:

Reunião de Tropa sobre a Lei e a Promessa Escoteiras
15' I B O A PC
10' Jogo: Certo ou errado (com Lei) PR
10' AD: Lei Escoteira com as mãos PC
15' Jogo: Pés no chão PC
10' Canção da Promessa PR
20' TP: Esquetes sobre o 8ª artigo Patrulhas
15' Jogo de Kim: Palavras da Promessa PR
15' Jogo: Marcando o território PC
15' B O A PC

desenvolvimento:

Jogo: Certo ou errado (com a Lei) 1) Formar os pares diante dos impares, no centro do terreno; 2) A turma dos pares representa o certo e a dos impares o errado; 3) O dirigente anuncia um artigo da Lei, se estiver certo os certos correm atrás dos errados até a linha de fundos do terreno, e vice e versa; 4) Se quem estiver fugindo for tocado, trocará de quipe. 5) Faz-se algumas vezes e verifica-se aqueles nunca trocara de lado que serão os vencedores.

AD: A Lei Escoteira com as mãos: 1) Ensinar como memorizar o texto dos itens da Lei Escoteira, usando a quantidade de dedos das mãos. (vide memorizando)

Jogo: Pés no chão: 1) Equipes formadas num círculo; 2) O chefe a anuncia o texto de um artigo da Lei; 3) As equipes formam de maneira que a soma dos pés no chão seja igual ao artigo anunciado. OBS: Você pode permitir deitar para tirar os pés do chão ou NÃO DEITAR. Você pode anunciar algum artigo com erro, quando então a resposta deve ser ninguem tirar o pé do chão.

Canção da Promessa: cantar essa canção.

TP Esquetes sobre a Lei: Os monitores escolheram a 8ª e tiveram 5' ou 10' para criar e 2' ou 3' para expor.

Jogo de Kim: 1) Todos formam diante de uma mesa, onde estão pedaçoes de cartolina com as palavras da Promessa Escoteira. 2) O dirigente pede para virarem de costa para a mesa e retira um dos papéis. 3) Quem descobrir o papel retirado, se apresenta ao dirigente para anunciar no seu ouvido a palavra ausente. 4) Se conseguir marca um ponto. 5) Vence a equipe cujos jovens marcarem mais pontos. OBS: Voce pode ir dificultando progressivamente: a) misturar as palavras de cada frase; b) misturar a ordem das frases; c) misturar todas as palavras; d) retirar mais que uma das palavras, etc.

Jogo: Marcando o território: 1) As equipes formadas em  filas recebem a indicação de um numero; 2) Ao longe, um local demarcado por equipe, onde um dirigente coloca um papel com o nº da equipe; 3) O dirigente anuncia o texto da Lei, as equipes gritam o nº do artigo, e só então correm para aos locais demarcados, para descobrir seu território a ser marcado. 4) Quando todos pisam pelo menos um pé no território podem gritar o nome da equipe. 5) A equipe que primeiro conseguir, marca ponto. 6) As equipes retornam à posicial inicial e um dirigente recolhe todos os nºs e os troca de locais. 7) Vence a equipe com mais pontos depois de algumas rodadas. OBS: Para demarcar pode usar um bambole, um corda formando um círculo, um risco de gis, etc. Para dificultar o dirigente pode anunciar artigos com erros, quando as equipes devem correr, mas não colocar seus pés no local demarcado para marcar seu ponto.